Ballon par-dessus la corde
5e – 6e année

Règles

Equipes :	- 4 joueurs (+1 remplaçant) équipes mixtes, ou non.

Règles :	- Terrain de ~ 6 x 6 m (soit ~ 1/3 du terrain de volley).
	- L'engagement se fait depuis le fond du terrain (si besoin : 1 pas en avant).
	- Le ballon peut être lancé de n'importe quelle façon (1, 2 mains ou passe de volley).
	- L'équipe qui a marqué le point sert.
	- Il y a changement de serveur (rotation) quand une équipe reprend le service.
	- Au maximum trois touches de chaque côté du filet sont autorisées.
	- Il est interdit de marcher avec le ballon.

Point : Une équipe marque un point si l'équipe adverse commet les fautes suivantes :
	- Un joueur rattrape le ballon en tombant (1 genou par terre = tomber).
	- Le ballon tombe par terre dans son camp.
	- Le ballon est lancé en dehors des limites du terrain (la ligne fait partie du terrain).
	- Un joueur touche le filet.

Remarques :	- Le comptage des points (tie-break : chaque faute, un point) se fera par 
  un des joueurs d'une équipe au repos.
	- En cas de doute ou de litige, on remet le point.

         

Préparation (possible pour toutes les années scolaires)

Buts :	Exercer le déplacement, l'estimation des trajectoires, la précision des lancers, la qualité de la réception, le respect des règles et l'esprit d'équipe.

Exercices :
•	Rouler le ballon dans la salle de différentes manières. Au signal, l'arrêter (avec un pied, main, nez, …).
•	Lancer le ballon, puis le bloquer (après 1 seul rebond, sur la ligne X, …).
•	
Lancer le ballon en l'air ou contre le mur et le rattraper (directement, frapper dans ses mains, "jeu à dix", …).
•	Lancer le ballon de différentes manières par-dessus le filet (le rattraper de l'autre côté après 1 rebond, viser un cerceau, se faire des passes à 2).
•	Par 2 (A derrière B) :
≠	A roule le ballon entre les jambes de B qui doit l'arrêter (avec les fesses, avant la ligne, …).
≠	A lance le ballon et B doit le bloquer (après 1 seul rebond, sur la ligne X, …).
•	Jeu : 1 contre 1 (2 – 2, 3 – 3, 4 – 4)
Tactique à développer : viser les "trous", ne pas lancer sur le plus fort, varier les lancers gauche / droite et longs / courts, jouer rapidement, feinter : ne pas regarder où on lance, faire semblant de lancer fort.
•	Un ou deux élèves comptent les points (arbitrent les matches) de leurs camarades.